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戰國松姬傳吹響遊戲創新的號角!

內容說明


經歷競賽與參展的陶冶與淬鍊,戰國松姬傳吹響遊戲創新的號角!



屢戰屢勝的戰國松姬傳,

以精緻畫風‧多腳色自由搭配‧冒險打怪遊戲,獲得:

 2013 巴哈姆特ACG大賽創作大賽遊戲組銅賞、最佳美術獎

 2014 Unity 遊戲及應用大賽原創組最佳2D視覺獎銅獎



團隊名稱: {uni}

程式設計、數值及遊戲性設計:Neo

美術製作、遊戲背景、人物設定:三爺

劇情企劃:Mono

音樂音效:Robert



精緻的美術風格吸引 戰國成團

  在遊戲產業打滾過的Neo,在一個偶然機會下,受到三爺的E-mail邀請,參加戰國松姬傳遊戲的製作。Neo表示戰國松姬傳的美術風格是他認為品質精緻,足以在市場上占一席之地的作品,因此辭掉原本在遊戲公司的工作,之後又邀請了音效師Robert與風趣無厘頭的劇本企劃Mono加入,整個戰國團隊就這麼組成。

  雖然團隊只有4個人,且只有Neo曾接觸過遊戲業,但是團隊內分工明確,彼此不會干涉對方專業領域。「當然還是有互相磨合的時候,畢竟不同領域的達人有自己的專業語言與堅持」。領隊很重要,必須要有足夠的EQ與經驗從中協調斡旋,而小團隊的好處,是因為彼此缺一不可,所以比起大團隊的管理來的簡單許多。



一「戰」成名 放眼世界

  戰國松姬傳不是一款以營利為目標的遊戲,行銷自己才是最重要的目的,而他們達到了!雖然無法僅靠單款遊戲生活,但自由自在不受干涉的創意發揮,對成員來說不僅能提升自己的技術與作品品質層次外、還能累積經驗充實自己的履歷,「所以想要鍛鍊自己的技術能力,成為獨立開發者是一條最快的捷徑」。

  {uni}工作室帶著戰國松姬傳於2013年參加巴哈姆特ACG大賽,此為團隊重要的轉捩點─獲創作大賽遊戲組銅賞與最佳美術獎。參加比賽時,戰國松姬傳的完成度只有十分之一,能得獎對整個團隊是鼓舞意義大於實際獎項。第二個轉捩點則是參加新加坡2014 Asia Casual Connect Indie Prize電玩大展,透過參展的機會,來自世界各地的遊戲大師們齊聚一堂,各種世界文化與特色風格的遊戲同台較競。Neo表示,參加後有很大的感慨,人外有人、天外有天的領悟,是推動自己在遊戲上深耕的動力。



面對遊戲的全球風暴 拓展國際觀激發創意

  台灣因亞洲民族的保守性而受限,無法跳脫常規。Neo表示如果台灣能夠發揮創意探索自己,嘗試從沒嘗試過的東西,才有機會在全球化風暴中存活;而拓展國際觀及眼界,擴展接觸範圍,才能激發、創造並豐富想像力。

  對戰國松姬傳的團隊來說,參展是一個最容易行銷自己的方式,參加活動就是機會的創造,能接觸到更多開發設計者,彼此的技術交流、情報交換就有機會創造下一個契機。Neo提到,「遊戲是創新的!」,只有不斷地接觸新東西,有新款遊戲就去嘗試,才能在下一次自己面對同樣困境時有所突破。



了解工作困難點 未來才能跳脫框架

  經驗的吸取很重要,Neo對於目前正投入於遊戲領域的後進給予建議,「打過仗才能知道戰場的慘烈,了解工作上的困難,未來才能跳脫出框架」,有業界的工作經驗,對於自身的經驗累積是有幫助的。但若以創業為前提,在獲取足夠的經驗與技術、人脈後,可適時地離開。「畢竟遊戲是一條困難的道路,要保持最原始的初衷、堅持下去的熱情,當然『技術』是支撐你能走多遠的最強力護身武器」。



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戰國松姬傳:http://matsuhime.net/





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