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Nomads負責人炎羅:「選擇創業,要賭的有價值!」

內容說明


從業餘遊戲開發土法煉鋼做起

Nomads負責人炎羅:「選擇創業,要賭的有價值!」


從遊戲客服開始接觸遊戲產業

炎羅靠著土法煉鋼的方式自行摸索開發

成立Nomads工作團隊三年

打造Fingers Party手機派對遊戲

準備第一桶金 與學生合作開發遊戲

準備第一桶金,炎羅在2011年下半年著手申請設立公司「Nomads」。

但在成立公司之前,炎羅也不斷地透過工作及自學去累積社會歷練及技術能力。不同於一般人的工作歷程,炎羅離開高中生活後,便決定先到遊戲公司從事客服工作,累積了一些經驗及想法再回到學校就讀進修部,隨後短暫再進入業界,即毅然決然地投入獨立開發的工作。

初期的做法,炎羅選擇和幾個遊戲公司的朋友利用下班時間開發遊戲,再尋找一些沒有經驗的學生來幫忙;後來,全職投入獨立開發後,便開始慢慢地帶領學生團隊來實作,漸漸透過合作尋找適合團隊的人。目前Nomads則約有固定全職六至七個固定夥伴,包含程式、企劃、遊戲美術、音樂等人才。

開發代表性作品 從回饋反應朝目標修正

Nomads團隊做遊戲的習慣方式是「先提案,再動手做原型,最後再決定是否繼續開發」。目前Nomads主要製作兩款遊戲為「Fingers Party」和「Dungeon Clash (簡稱DC)」,皆以此種模式開發。Fingers Party已完成第二代開發,付費版已上架、免費版則送審中;DC則持續進行開發,並有機會在今年推上市場。

Fingers Party第一代開發團隊多是沒有經驗的學生,因此在設計上並未採取太複雜的技術,轉而使用點擊色塊較簡單的操作方式,為雙人遊戲機制。第一代作品上架獲得4萬至5萬的下載量,Nomads團隊亦針對使用者所回饋的建議及內部檢討,盼能進行修正,以便驗證是否能達到設定的目標。包括擴充可使用的平台、遊戲內容強化等。

Dungeon Clash則是單人棋盤戰略遊戲,預計今年內進入市場做測試。炎羅也在評估,行銷宣傳的異業合作方式,例如與其他遊戲公司的產品進行聯合宣傳,IP角色出現在彼此作品、製作合作關卡等方式。期望能於上架後吸引較大下載量,並尋求合作廠商。

從員工變老闆 員工態度教育為優先

在遊戲公司任職時,炎羅總覺得公司太大導致決策僵化,而不合理的產出要求則致使諸多細節被捨棄。回憶當初共患難的同事說了一句名言:「原本我們想要蓋摩天大樓,出來的卻是一座游泳池」,因此炎羅決定自己來做!

當起老闆,炎羅不擔心團隊間的溝通問題,而是更重視員工面對工作的態度。團隊間可以意見溝通,但最終僅會由一個人做最後決定;但經常帶領無工作經驗的學生團隊,炎羅更需花心思在教育伙伴們處理工作的態度。以工作時間掌控的問題來說,炎羅便提到:「好的工作方式是『你明明知道會發生變數的時候就要馬上提出來,不要拖到最後一刻才說』,讓合作的伙伴也能有足夠的時間來討論如何應變」。

敢賭很熱血 但要賭的有價值

成立Nomads至今三年,炎羅認為最大的困難點是「沒有錢去請跟我們一樣資深的人來做事」,因此雖然大膽地進用新鮮人,但製作的效率必然也無法提升。不過炎羅堅持著信念,他認為「如果不相信自己會成功,就不會創業」。現在對炎羅來說,失敗了頂多是負債50萬,但他願意賭一把!「要敢賭呀!敢賭是很熱血,但要賭的有價值!」。

對於目前社會新鮮人的創業潮,炎羅則是建議一畢業還是可以選擇先進入職場,因為有一定的社會歷練才會懂得保護自己,「不要佔人家便宜,但至少別讓自己吃虧」,還有最重要的問題─錢從哪裡來?也可以從就業過程中去認識自己,瞭解自己真正想從事的領域。


 


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